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Text File  |  2004-03-04  |  13KB  |  121 lines

  1.  
  2.                          LES PRINCIPES DU VIDEO STRIP POKER                                                                
  3.                                  DE TORQUEMADA GAMES                                                                         
  4.                                                                                                               
  5. Le VIDEO STRIP POKER se joue avec un jeu de 32 cartes, donc sans joker.                                       
  6. La carte la plus faible est le SEPT et la plus forte est l`AS.                                                
  7. Aucune couleur n'est plus forte qu'une autre.                                                                 
  8. Une ½partie╗ consiste α rΘussir α dΘshabiller l'adversaire prΘcΘdemment choisi(e).                            
  9. Une ½main╗ est une distribution de cartes dans une ½partie╗.                                                  
  10. Le ½pot╗ est l'ensemble des paris effectuΘs dans une ½main╗, il reviendra                                     
  11. au gagnant de la ½main╗.                                                                                      
  12.                                                                                                               
  13. Chacun des joueurs commence une ½partie╗ avec une somme identique                                             
  14. de Strip-Dollars.                                                                                             
  15. Quand le joueur n`a plus d`argent pour jouer il doit mettre en gage                                           
  16. un de ses vΩtements et donc l`enlever.                                                                        
  17. Quand les gains du joueur lui permettent de retrouver sa somme d'argent initiale,                             
  18. il rachΦte le(s) vΩtement(s) prΘcΘdemment mis en gage et se rhabille.                                         
  19. Le but du jeu est de dΘshabiller complΦtement l'adversaire.                                                   
  20. []                                                                                                            
  21. L'EXEMPLE D'UNE PARTIE :                                                                                      
  22.                                                                                                               
  23. Dans une  ½main╗, chaque joueur met 5 Strip-Dollars dans le ½pot╗.                                            
  24. C`est la mise d`entrΘe, son montant est prΘlevΘ automatiquement par                                           
  25. l`ordinateur avant la distribution des cartes.                                                                
  26.                                                                                                               
  27. Chaque joueur reτoit 5 cartes tirΘes au sort.                                                                 
  28. L'ordinateur prΘsente ce qu'il considΦre Ωtre la meilleure solution de ½change╗                               
  29. en grisant des cartes α changer.                                                                              
  30. Vous pouvez modifier ce choix en cliquant sur chacune des cartes pour                                         
  31. les griser ou les dΘ-griser.                                                                                  
  32. Les cartes grisΘes seront celles qui seront changΘes                                                          
  33. α votre demande ou a celle de votre adversaire...                                                             
  34. []                                                                                                            
  35.                                                                                                               
  36. Si vous Ωtes le premier α enchΘrir, les boutons accessibles sont  :                                           
  37.                                                                                                               
  38. OUVREZ   - Consiste α ouvrir le jeu avec une mise choisie.                                                    
  39.                                                                                                               
  40. ATTENDEZ - Consiste α attendre que votre adversaire fasse la premiΦre enchΦre.                                
  41.                                                                                                               
  42. PASSEZ   - Consiste α ne pas poursuivre cette ½main╗                                                          
  43. []                                                                                                            
  44.                                                                                                               
  45. Si vous Ωtes le second α enchΘrir, les boutons accessibles sont  :                                            
  46.                                                                                                               
  47. RELANCEZ - Consiste α augmenter la mise.Dans ce cas on prΘlΦve la valeur de la                                
  48.            derniΦre mise effectuΘe et on ajoute la valeur de la mise que vous                                 
  49.            avez choisie.                                                                                      
  50.            Si votre adversaire avait choisi d'attendre, le bouton OUVREZ apparait                             
  51.            au lieu du bouton RELANCEZ.                                                                        
  52.                                                                                                               
  53. CHANGEZ  - Permet de changer les cartes grisΘes par l'ordinateur ou vous mΩme,                                
  54.            dans ce cas on prΘlΦve la valeur de la derniΦre mise                                               
  55.            (s`il y en avait une...).                                                                          
  56.            Il n'est possible de changer les cartes qu'une fois dans une ½main╗                                
  57.            (α votre initiative ou α celle de votre adversaire).                                               
  58.                                                                                                               
  59. PASSEZ   - Consiste α renoncer α cette ½main╗, vous perdez alors le contenu                                   
  60.            du ½pot╗,celui-ci revient α votre adversaire.                                                      
  61. []                                                                                                            
  62. LA VALEUR D`UNE ½MAIN╗                                                                                        
  63.                                                                                                               
  64. Quand les deux joueurs ont les combinaisons identiques (voir les combinaisons                                 
  65. ci-dessous), c`est la carte la plus forte extΘrieure α la combinaison  qui                                    
  66. dΘtermine le gagnant.                                                                                         
  67.                                                                                                               
  68. Dans le cas d'une ΘgalitΘ sur la carte la plus forte extΘrieure α la combinaison,                             
  69. on se base sur la carte extΘrieure suivante la plus forte α la combinaison et                                 
  70. ainsi de suite...                                                                                             
  71. Si les combinaisons ainsi que les cartes extΘrieures α la combinaison sont                                    
  72. identiques le jeu est nul, le pot reste intact et on commence une nouvelle ½main╗.                            
  73. []                                                                                                            
  74. LA HIERARCHIE DES CONBINAISONS (de la plus faible α la plus forte) :                                          
  75.                                                                                                               
  76. RIEN           û Le joueur n`a aucune des combinaisons suivantes,                                             
  77.                  c'est la valeur de la ½main╗ qui entre en jeu                                                
  78.                  (voir paragraphe prΘcΘdent).                                                                 
  79.                                                                                                               
  80. UNE PAIRE      û Le joueur a deux cartes de mΩme valeur. En cas d'ΘgalitΘ de                                  
  81.                  combinaison, c'est la valeur de la ½main╗ qui entre en jeu                                   
  82.                  (voir paragraphe prΘcΘdent).                                                                 
  83.                                                                                                               
  84. DEUX PAIRES    û Le joueur a deux cartes de mΩme valeur. En cas d'ΘgalitΘ de                                  
  85.                  combinaison, c'est la valeur de la ½main╗ qui entre en jeu                                   
  86.                  (voir paragraphe prΘcΘdent).                                                                 
  87.                                                                                                               
  88. LE BRELAN      û Le joueur a trois cartes de mΩme valeur. Si chaque joueur a                                  
  89.                  un BRELAN c`est la valeur des cartes composant le BRELAN qui                                 
  90.                  entre en jeu.                                                                                
  91.                                                                                                               
  92. LA QUINTE      û Le joueur a cinq cartes dont les valeurs se suivent quelque                                  
  93.                  soient leurs couleurs.Si chaque joueur a une QUINTE c`est la                                 
  94.                  valeur des cartes composant la QUINTE qui entre en jeu.                                      
  95.                  Si la valeur de la QUINTE est identique le jeu  est nul,                                     
  96.                  le pot reste intact et on commence une nouvelle ½main╗.                                      
  97. []                                                                                                            
  98. LA COULEUR     û Le joueur a cinq cartes d`une seule couleur.                                                 
  99.                  Si chaque joueur a une COULEUR c`est la valeur des cartes                                    
  100.                  composant la COULEUR qui entre en jeu.                                                       
  101.                  Si la valeur de la COULEUR est identique le jeu  est nul,                                    
  102.                  le pot reste intact et on commence une nouvelle ½main╗.                                      
  103.                                                                                                               
  104. LE FULL        û Le joueur a une combinaison composΘ d`un BRELAN et d`une PAIRE.                              
  105.                  Si chaque joueur a un FULL c`est la valeur des cartes composant                              
  106.                  le BRELAN qui entre en jeu.                                                                  
  107.                                                                                                               
  108. LE CARRE       û Le joueur a quatre cartes de mΩme valeur. Si chaque joueur a un                              
  109.                  CARRE c`est la valeur des cartes composant le CARRE qui entre                                
  110.                  en jeu.                                                                                      
  111.                                                                                                               
  112. LE FLUSH ROYAL û La combinaison la plus forte du jeu, le joueur a cinq cartes de                              
  113.                  mΩme couleur et dont les valeurs se suivent. Si chaque joueur a                              
  114.                  un FLUSH ROYAL,c``est la valeur des cartes composant FLUSH ROYAL                             
  115.                  qui entre en jeu. Si la valeur du FLUSH ROYAL est identique le                               
  116.                  jeu  est nul,le pot reste intact et on commence une nouvelle ½main╗.                         
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